16 de abril de 2015

Child of Light

Esta semana toca cambiar un poco el chip, y tras tanta entrada hablando de manga, hoy vamos a volver a otro de los temas que más nos gustan por aquí: los videojuegos. Tranquilos que el manga y el cómic van a volver al blog en próximas entradas, pero creo que es positivo intercalar de vez en cuando otro tipo de arte, para no saturarnos, ni vosotos ni yo. Y hablando de videojuegos y de arte, una de las obras clave en los últimos tiempos en la industria ha sido "Child of Light", un juego que, dentro del estilo clónico y serializado que predomina hoy día, ha sabido dar una gran sorpresa audiovisual y jugable, dejando una gran huella por su gran historia y su preciosismo visual. "Child of Light" es poesía y arte disfrazadas de un videojuego con mecánicas de rol, puzles y plataformeo que deja al jugador completamente enamorado.


Es complicado destacar tanto con un juego de estilo indie dentro de la industria de desarrolladoras indie en un momento en el que este tipo de juegos está tan popularizado. Y más saliendo de una desarrolladora como Ubisoft Montreal, que ha demostrado que no todo van a ser sagas de éxito, que son capaces de crear obras personales, de culto, hechas con suficiente mimo y detalle y alejadas de la farándula de las grandes producciones a las que están acostumbrados. Un grupo de 40 personas estuvo a cargo de esta obra maestra que exprime al máximo las posibilidades del UbiArt Framework, el motor gráfico que ya nos dejó boquiabiertos con Rayman Legends y que en Child of Light da forma a una reliquia bidimensional de perfecta factura.

El juego nos narrará la historia de la princesa Aurora, una princesa austríaca que se ve forzada a recorrer el mágico mundo de Lemuria, que está amenazado por oscuras fuerzas. Con un planteamiento y una estructura narrativa con aire de cuento infantil (las referencias a "La Bella Durmiente" desde el propio nombre de Aurora o la localización de su reino) el jugador se embarcará en unas 10 horas de viaje a través de las cuevas, lagos y cielos que componen Lemuria con el objetivo de ayudar a Aurora y sus compañeros a salvar tanto el reino mágico como el reino terrenal. Toda está historia está guiada a través de mecánicas jugables propias de los RPG de los 90, con combates por turnos y utilización de objetos y magias, claramente inspirados en sagas míticas de la talla de Final Fantasy.  Pero si por algo destaca Child of Light es por un soberbio apartado artístico, que también bebe directamente del estilo de genios como Yoshitaka Amano o las producciones de Studio Ghibli, sobre todo en diseños y ambientación. 
Child of Light se convierte así en una obra de arte interactiva, que se atreve incluso a coquetear con
la poesía estructural y formal, o la música armónica, dando lugar a un producto cuidado, pequeño, sofisticado y delicado, como todas las buenas obras maestras. Aurora y el resto de personajes desprenden carisma desde el primer momento y dan sentido a la atmósfera trágica y sombría que pone el contrapunto a esos mismos diseños tan llenos de luz y magia. El cuento de hadas no lo es tal, al igual que ya pasaba en Puppeteer, cuando la historia va avanzando y creando verdaderas deliberaciones existenciales en sus protagonistas y en su mundo. 

En cuanto a la jugabilidad, como ya he dicho, Child of Light mama directamente del tipo de rol clásico que triunfaba en la década de los 90. Ya desde los primeros diálogos y combates, o desde la estructura de las misiones "principales y secundarias" tendremos un brutal ataque de nostalgia que se acentúa con la bidimensionalidad del título. Por todo ello encontramos una disposición lineal que se basa en la resolución de puzles y los combates de Aurora contra las criaturas que asolan Lemuria. Los enemigos constan de un alma también clásica, con características que les harán muy resistentes contra un elemento y muy débiles contra otro, fomentando la estrategia en el combate, sobre todo en los jefes finales. En la estrategia también tenemos que tener en cuenta la presencia de Ignículus, simpático personaje que puede ser controlado por un segundo jugador, que será vital a la hora de evitar combates, ralentizar el turno de ataque del enemigo o sanarnos.

Como veis, el combate es uno de los puntos fuertes del juego y el elemento más innovador y satisfactorio. Con una barra en la parte inferior de la pantalla, el jugador ha de seguir el marcador de sus personajes hasta llegar al final de la barra de acción y elegir las acciones que va a ejecutar. La estrategia está en saber cómo afecta cada ataque o comando de nuestros aliados al avance de los iconos enemigos en la barra de acción en compensación con el daño o estados que el rival puede inocularnos en su contraataque. Ignículus, aturdirá y ralentizará la barra del enemigo, o nos proporcionará vida extra.

En el sistema de roleo volvemos a hablar de un "regreso al pasado" con un sistema de aprendizaje y subida de nivel que sigue una especie de árbol de habilidades en los que podemos orientar hacia una vertiente u otra a nuestro personaje. Aunque hay habilidades predefinidas (Aurora equilibrada, Rubella orientada a la sanación, Finn a la magia...) hay cierta libertad a la hora de desarrollar estas subidas de nivel. También en este sentido hay que destacar la presencia del sistema de Oculis, unas piedras preciosas que podremos evolucionar a nuestro gusto mediante su combinación y que otorgan al personaje que las porte de una habilidad o elemento de ataque especial. La influencia de esto se verá sobre todo en las estrategias de batalla, ya que no es un juego excesivamente exigente en cuanto a dificultad, ni en combates ni en puzles. Todo es bastante lineal en este sentido (que no malo o repetitivo) y solo alguna "trampa" del juego a la hora de gestionar la barra de turno nos pondrá en algún aprieto serio.

Todo esto a nivel jugable, donde el juego brilla como pocos. Pero donde verdaderamente brilla de


verdad es en el impresionante apartado visual, con un estilo pictórico preciosista, creado a partir de ilustraciones realizadas con acuarela. Es increíble ver como trabaja el UbiArt Framework a la hora de representar esta técnica pictórica, dando la sensación en todo momento de estar viendo la obra original de los diseñadores. Todo está dibujado a mano, incluidas las transiciones entre escenas con un efecto de acuarela corrida que deja con la boca abierta. El trazo es exquisito, así como las texturas, los planos, las interacciones de color e iluminación... En pocas palabras, una auténtica delicia que hace que solo por poder verla valga la pena pagar el, por otro lado, económico precio del juego.


Por otro lado tenemos un caso similar con el apartado musical, con una BSO de la joven artista canadiense Coeur de Pirate, que demuestra en todo momento la libertad que concedió el estudio a la hora de interpretar las memorables melodías de la obra. Melodías hechas en colaboración con el Cirque du Soleil y la Sinfónica de Bratislava que confieren a la obra de un enorme intimismo y personalidad. Se puede decir sin ruborizarse que es una de las mejores BSO que se han escuchado, y que es igual de disfrutable dentro y fuera de la videoconsola.

En definitiva, Child of Light es una obra redonda, que destaca sobre todo por su exquisito nivel visual pero que esconde en su interior una de las mayores aventuras de rol que se han podido probar, no solo en los últimos años. Su carácter preciosista y pictórico y su jugabilidad arrolladora basada en la nostalgia de las mecánicas jugables clásicas, es un juego con personalidad, memorable, un nuevo ejemplo de como arte y videojuego pueden ir perfectamente de la mano sin perder un ápice de las características de cada uno. Una epopeya inolvidable digna de disfrutar por todos y cada uno de nosotros.

Lo mejor: El preciosismo gráfico, la BSO, la historia y sus personajes, su sistema de combate...
Lo peor: Nada, ni siquiera su duración de 10 horas desmerece todo lo bueno.

Puntuación:
Historia: 9
Gráficos: 10
Jugabilidad: 9,75
Sonido: 10
NOTA MEDIA: 9,7

R.Betta


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